Les rues pavées sont, cette nuit, maculées de sang. Le sombre du ciel est conquis par une lune blanche et pleine. Sur le trottoir étroit, des corps alimentent un bûcher. Non loin, c’est à la lueur des flammes qu’une bête affreuse arrache les membres d’un cadavre informe. Le chasseur avance avec méfiance, charge ses dernières balles d’argent, dégaine sa lame rouillée, puis fait face au regard plein de désespoir de la bête.

De légères informations sont nécessaires pour comprendre le sens de cet article. Tout d’abord, Bloodborne est un jeu vidéo, développé par le studio From Software et édité par Sony.

Pour cet article, il se trouve que je ne voulais pas évoquer excessivement les caractéristiques qui font la spécificité du jeu vidéo. Je ne parlerai donc à aucun moment de gameplay (jouabilité), de graphisme, de patterns, de durée de vie, etc. Ce sont des termes et sujets souvent intéressants et parfois intelligemment maîtrisés par les créateurs/trices, mais que je ne voulais pas mettre en avant dans les lignes qui suivent.

« Quoi qu’il arrive… Vous penserez qu’il s’agit d’un mauvais rêve. »

Original: “Whatever happens… You may think it a mere bad dream.”*

Toutes les horreurs que nous nous apprêtons à voir nous sont introduites par ce médecin. Son apparence est décrépite, sa barbe et ses cheveux gris se rejoignent dans leur longueur et leur décrépitude. Mais est-t-il vraiment médecin ? Ses habits sont en partie déchirés, et le côté borgne de son visage n’aide pas à lui faire confiance. En tout cas, il n’attend pas notre refus. Il nous injecte un remède, celui dont nous semblons avoir besoin.

Le rêve que nous explorons paraît au départ d’un réalisme commun. Les rues sont éclairées par la lune, les immeubles et leurs portes, souvent closes, nous guident. Les barrières à piques nous empêchent de tomber dans le fleuve. Les diligences sont laissées au travers des pavés et parfois illuminées par les lanternes des bâtiments. Les étagères de la clinique sont remplies de flacons et autres outils d’opérations usuelles. Tout cet ensemble nous évoque aisément une réalité du 19e siècle : une vie à la ville, éventuellement Londres, qui crée ainsi, en effleurant le réalisme, la possibilité d’un rêve. Car ces derniers prennent couramment place, dans des lieux que nous connaissons.

Puis, les marchands de sable y ajoutent cette histoire de sang. Les seules personnes se baladant dans les rues sont des cadavres habillés de tissus déchirés, de vieux chapeaux et armés d’épées, de fusils ou de fourches. Ces derniers ont investi les lieux et ont bâti des bûchers. Les seuls individus sensés, vous répondent cachés derrière leur porte, fermée à clef, et vous lancent alors des paroles de haine, ne voulant ouvrir à un.e « étranger/ère ». Parfois, ils argumentent que les environs sont dangereux, et évoquent une « nuit de chasse ».

« Ô chétifs, ô volonté fugace des anciens… »

Original: “O little ones, O fleeting will of the ancients…”*

Le sang apparaît alors comme la seule source de chaleur de ce cauchemar. Vous êtes de plus en plus en proie à l’apparition de monstruosités et d’évènements irréels. Pourtant, de temps à autre, un sentiment de déjà-vu vous vient. Les références à nos œuvres du quotidien sont nombreuses, les créatures de Howard.P Lovecraft font parfois leur apparition, sous des formes tronquées. Les abysses monolithiques de l’écrivain et ses monstres venus d’ailleurs s’expriment ici avec un mélange de dégoût, de désolation, pris à des histoires plus noires, dégoulinantes de sang.

La clinique — où nous nous réveillons au début de l’œuvre — appartient à une femme importante de cet énigmatique univers. Ce personnage s’appelle Iosefka, un nom qui évoque directement le Josef K de l’écrivain allemand Franz Kafka dans Le procès. Beaucoup de K pour un homme dont l’auteur avait fait son double, piégé et malmené dans un monde que l’on croirait rêvé. Josef K ne pouvait pas interrompre, malgré ses actions, une mort que l’on nous annonçait dès les premières lignes de la nouvelle. Le héros est ainsi perdu, à l’instar de notre chasseur/euse, dans un monde absurde qu’il ne peut comprendre totalement.

« Même la mort n’offre point de salut, et le sang vous imprègne. »

Original: “Not even death offers solace, and the blood imbibes you.”*

La mort est présente, imminente, à chaque recoin et instant de la nuit. Comme le sang et la lune, elle en est l’une des présences inhérentes de l’œuvre qu’est Bloodborne. Son monde est un mystère, en même temps qu’un mélange de communes étrangetés, mais qui nous repousse inévitablement. La difficulté de parcourir ces rues, ces bois, maisons, cathédrales, nous impose une vigilance, une peur, un stress constant. Cela nous rappelle que les rêves, qu’ils soient agréables ou non, sont difficiles d’accès. On ne peut pas en découvrir les secrets suite à une simple envie, un impromptu désir d’en savoir d’avantage.

Il faut se battre et faire couler le sang, trouver les failles des créatures immondes destinées aux chasseurs/euses. Il faut s’adapter à l’environnement, aux créatures, à leur faim. Il faut tenter de comprendre les voix moroses et mélancoliques des rares personnes croisées. Trouver une destination n’est pas simple dans un monde qui vous rejette sans cesse. Et pourtant, la nuit de chasse ne s’arrêtera pas. Seul le chasseur peut abandonner, ranger les armes, ne plus faire couler le sang. Une question se pose alors : qui sont ces gens, ces femmes et ces hommes qui, malgré la force repoussante du cauchemar, de ce jeu épouvantable, continuent malgré tout à s’enfouir dans la perversion ?

« Adieu brave chasseur/euse. Puissiez-vous trouver votre valeur dans le monde éveillé. »

Original: “Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world.”*

Trouver sa valeur, c’est trouver sa place, trouver son importance dans une pièce bien trop grande pour nous et dans laquelle on ne peut jouer tous les rôles. Trouver sa valeur, c’est aussi se dire que l’on a une importance, et que tout ceci ne serait sûrement rien sans nous. Que peut-être, tout ce théâtre informe ne pourrait baisser le rideau, sans notre volonté d’avancer toujours plus dans les ténèbres.

Trouver sa valeur, c’est aussi accepter que l’on assume ce rôle. C’est se prouver à soi-même que l’on veut jouer le jeu, qu’on veut finalement continuer. C’est admettre que le sang ne nous est pas si désagréable, que les bêtes et les membres qui peignent le sol et les murs, finiront par être un souvenir plaisant, ou en tout cas admettre que l’on tire du plaisir de ces chimères.

Combattre les bêtes est jouissif. L’abysse de ce rêve pourrait durer mille et une nuit de plus que ces chasseurs/euses y seraient encore légion, à écouter les cris atroces de la nuit. Admettre qu’ils aiment ces horreurs, tout en les ayant en rejet, permet de savourer différemment tous ces lieux et ces monstres. La force de ces gens, c’est d’accepter d’être eux-mêmes, à la hauteur des bêtes atroces qu’ils/elles combattent. Ces exécuteurs espèrent que la nuit ne finira pas, qu’en levant les yeux, ils pourront à jamais contempler la lune et sa teinte rouge.

Atchoum

* Toutes les citations sont prises du jeu Bloodborne, de la version française et anglaise.